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                    無客戶端網絡游戲設計開發

                    添加時間:2019/04/16 來源:廈門大學 作者:王潔
                    Flash無客戶端網絡游戲是游戲設計技術發展的最新方向。Flash網絡游戲技術一可以讓玩家擺脫越來越大的游戲客戶端的束縛,便捷的登錄和更新游戲。
                    以下為本篇論文正文:

                    摘要

                      游戲是將人們的視覺、聽覺、觸覺等多種體驗方式融合在一起的一種娛樂方式。它綜合運用了計算機圖形學技術、人工智能技術、多媒體技術、網絡與通信技術,是現代大眾娛樂方式中的一個重要組成部分。游戲的發展歷經了單機游戲、網絡游戲和虛擬現實游戲和無客戶端網絡游戲四種不同的設計思想。傳統的單機游戲從最初簡單的文字游戲開始,經過了電子游戲、益智游戲、電腦單機游戲的發展過程。隨著網絡技術的快速發展,網絡游戲迅速取代了傳統游戲成為游戲市場的主流方向,推動了游戲產業的快速發展。虛擬現實的出現則是把游戲從視聽感受升華為身體的體驗。

                      可是隨著游戲表現力的不斷提升,游戲運行平臺的要求也越來越苛刻。游戲運行所需下載的客戶端不斷龐大,游戲下載的速度也越來越慢,成為游戲發展的重要瓶頸。近幾年來網絡技術得到了飛速發展,網絡的傳輸速度越來越快,在游戲進行的同時再動態加載游戲運行所需資源的想法成為了可能,無客戶端網絡游戲設計思想也應運而生。

                      無客戶端網絡游戲又分為網頁游戲和Flash網絡游戲2個階段。Fhsh網絡游戲是2008年初才出現的無客戶端網絡游戲設計思路,它巧妙的把Fhsh的圖像處理技術與傳統網絡游戲設計技術結合在一起,利用動態腳本語言實時加載和處理游戲資源,無需下載游戲客戶端就可以獲得接近傳統網絡游戲的畫面品質的游戲體驗,是當今網絡游戲開發與設計領域的技術熱點。本文以軟件工程思想為主線,從需求分析、框架設計、模塊設計,開發環境配置等方面,詳細介紹了上述系統的設計和實現過程。

                      論文針對F玩h圖像處理以及Fhsh動態腳本語言的技術特點,研究了基于Flash技術的無客戶端網絡游戲設計與實現方法。論文的主要貢獻表現在以下幾個方面:

                      1.采用B/S設計思想和無客戶端網絡游戲設計理念,設計并實現了基于Fhsh技術的多人在線網絡游戲;2.根據Fhsh無客戶端網絡游戲特點,設計并實現了游戲地圖資源的組織和顯示方式:

                      3.參考通用游戲的引擎框架,設計了Fhsh無客戶端網絡游戲的游戲引擎。

                      關鍵詞:Flash;游戲;游戲引擎

                    Abstract

                      Game fusing the people's seeing, hearing and feelings to bring entertainment to greater heights..Synthesizing the graphics engine, artificial intelligence, media and networking into one  large entertainment outlet,  it is an important part of the entertainment industry.

                      The design idea of a game can be categorized into four major stages, from Stand-alone Games to Online Games and Virtual Reality Games then fmaally to Flash Online Games. Stand-alone Games have dated from the earliest video games, developed into handheld consoles and finally developing into computer games. With the fast development of the Internet and the World Wide Web, and online games quickly took the place of Traditional Games. As online games are quick to adopt new technological advances  in  the  gaming  industry,  when online  games  targeted interactive games, neglecting the casual garners, Virtual Reality Games appeared. But Client procedure data more and more bigger, loading time more and more longer. It has become a majior bottleneck in the development of the games.

                      In  recent  years,  network  technology  has  been  rapid  development,the transmission speed of netwoflc more and more faster. Loading the necessary resource and playing game could do at the same time.No client Online Game also came in to the design. No client Online Games is divided into Web Games and Flash Online Games.

                      Flash Online games is the first non-client online games design early in 2008. It's clever the Traditional Games design and Flash image processing technology together.

                      It using active script language to deal with real-time load and the resource procedure data. It will be close to Traditional Game experience. In today's, it's in the field of hot spots by Online Games development and design technology.

                      This thesis is based on the software engineering idea. It contains requirement analysis, design of framework, design of model, development enviror}nent.It is design and Implementation of Flash Online Game.It is contains these parts:

                      1.Use ing B/S design and non-client online game design, designed and implemented Mult幣layer Online Games based on Flash technology.

                      2.According to the Flash non-client features of online games, designed and implemented map ofthe game and it's display.

                      3.Through the framework of all-purpose game engine, Design Flash Online Games's game engine.

                      Key Words:  Flash; Game; Game Engine

                      在動漫產業的飛速發展的今天,游戲日益成為經濟發展中的重要組成部分,特別是2004年以后,網絡游戲產業以異常迅猛的速度發展起來,在整個游戲經濟市場中所占的比重越來越大。伴隨著游戲產業的發展,游戲的設計思想和理念在近幾年也不斷的被研發和提高,本章我們將對游戲發展的現狀以及存在的問題進行分析和闡述,同時也對論文研究的內容以及論文的結構安排等進行總體概述。

                      中國經濟在這近幾年中一直保持平穩的增長的態勢,剛剛過去的2007年中,中國游戲產業的實際增長速度竟達到61.50%。游戲產業己經成為經濟市場中增長速度最快的熱點。從1994年國內出現的第一款商業游戲至今,中國的游戲產業發展才經歷不到巧年的時間,但是卻己經在經濟發展中起著舉足輕重的作用,游戲發展為我國的經濟建設、文化產業和創意產業的發展做出了巨大的貢獻。

                      游戲是文化創意產業里的一部分,而創意產業則是知識經濟的核心內容,更是其經濟的重要表現形式,沒有創意也就沒有新經濟[2]。游戲的發展可以分為單機游戲、網絡游戲、虛擬現實游戲和無客戶端網絡游戲四種不同的方式。游戲從本質上來說,就是讓玩家在休閑的過程中得到輕松、快樂的體驗。而輕松的游戲體驗,正是無客戶端網絡游戲開發設計的根本目標。無客戶端網絡游戲的出現,使網絡游戲的運行環境限制得到極大的降低,無客戶端網絡游戲設計使得玩家隨時便捷的進入游戲成為了可能。

                      Fhsh網絡游戲是2008年初才出現的新的無客戶端網游設計思路,是網絡游戲技術的發展趨勢,它把傳統網絡游戲開發技術與Fhsh圖像處理技術相結合,應用了無客戶端的游戲設計開發理念,是未來游戲的發展方向。

                      游戲在歐美的研究從1961的太空大戰開始,己經經歷了四十多年的歷史,取得了不少成功的經驗。2007年美國視頻游戲和游戲軟件銷售總額達到了179億美元,較2006年增長了43%,超過了電影成為美國第一娛樂產業。日本經濟的近20%是電子游戲產業所創造的。韓國的游戲產業也達到了200億美元的產值,超過汽車工業成為韓國經濟的支柱產業。與他們相比,中國的游戲市場仍是一個新興的市場。根據2007年中國游戲產業調查報告,截至到2007年12月,中國網絡游戲用戶數已達到4017萬,比2006年增長23%,實際銷售收入為105.7億元人民幣,比2006年增長60%,手機游戲用戶也與同期相比增長了25%[7]。

                      據2007年中國游戲產業調查報告,到2007年n月,中國網絡游戲研發公司數量己達126家,比2006年的93家增長35.5%。廣東、北京成為游戲研發公司增長最快的區域,截至到2007年,廣東的游戲研發公司達到19家,比2006年的7家增長171.4%,北京游戲研發公司達到41家,比2006年的24家增長70.8%。全國游戲研發從業人員數量達到21034人,比2006年的23905人增長52.2%。

                      無客戶端網絡游戲設計開發:

                    以菱形網格拼接的游戲地圖
                    以菱形網格拼接的游戲地圖

                    自動尋路算法示例
                    自動尋路算法示例

                    自動尋路8個方向移動的G,H值示例
                    自動尋路8個方向移動的G,H值示例

                    事件流的流程圖
                    事件流的流程圖

                    目錄

                      第一章 緒論
                        1.1 研究背景及選題意義
                        1.2 研究現狀及存在問題
                        1.3 主要研究內容及本課題特色
                        1.4 論文結構安排
                      第二章 游戲開發技術與平臺框架
                        2.1 游戲開發技術
                          2.1.1 單機游戲技術
                          2.1.2 傳統網絡游戲技術
                          2.1.3 虛擬現實游戲技術
                          2.1.4 無客戶端網絡游戲技術
                        2.2 無客戶端網絡游戲的資源加載技術
                        2.3 無客戶端網絡游戲的安全技術
                        2.4 無客戶端網絡游戲的框架與功能設計
                        2.5 小結
                      第三章 FLash網絡游戲的框架與設計
                        3.1 Fhsh網絡游戲的平臺框架
                        3.2 Fhsh網絡游戲的子模塊功能
                          3.2.1 Flash網絡游戲的用戶界面管理模塊
                          3.2.2 Flash網絡游戲的地圖組織模塊
                          3.2.3 Flash網絡游戲自動尋路系統設計
                          3.2.4 Flash網絡游戲的事件流設計
                        3.3 小結
                      第四章 71ash網絡游戲的游戲引擎
                        4.1 Fhsh網絡游戲引擎的框架
                        4.2 Fhsh網絡游戲引擎模塊設計
                          4.2.1 用戶界面與場景管理
                          4.2.2 圖片處理與文字管理系統
                          4.2.3 異常處理和日志
                          4.2.4 游戲的狀態機
                          4.2.6 鍵盤映射與音頻處理
                        4.3 小結
                      第五章 71ash網絡游戲系統的實現
                        5.1 Fhsh網絡游戲系統的開發環境
                        5.2 Fhsh網絡游戲用戶界面管理的實現
                        5.3 Fhsh網絡游戲地圖組織系統的實現
                        5.4 Fhsh網絡游戲圖形處理系統的實現
                        5.5 Fhsh網絡游戲小地圖的實現
                        5.6 小結
                      第六章 總結與展望
                        6.1 總結
                        6.2 展望
                      參考文獻
                      致謝

                     (如您需要查看本篇畢業設計全文,請您聯系客服索。

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